Alta hechiceria, bajas expectativas

Guia de supervivencia para aventureros – Parte 1

Esta guía va dirigida para aquellos roleros novatos que están a punto de aventurarse por primera vez hacia lo desconocido. Y también para aquellos veteranos cansados de una vida rolera de fracasos y sueños rotos.  De forma sintetizada iremos cubriendo varios aspectos del juego que no solo se consideran básicos para la supervivencia del party, si no también son necesarios para llevar a cabo una campaña exitosa.

Comenzando la aventura

  1. Suministros

    Antes de salir a explorar e intentar convertirte en un héroe debes tener al menos las herramientas necesarias para sobrevivir allá afuera.

    • Creacion de fuego. Algún cantrip o tinderbox (yesca y pedernal) que te ayuden a crear una fogata y encender una flama cuando sea necesario.
    • Refugio. Una tienda de campaña es suficiente para la mayoría de los grupos. No es mala idea llevar una extra.
    • Agua. Siempre carga al menos dos días de agua en waterskins (cantimploras).
      Si no puedes encontrar una fuente de agua en dos días, probablemente te encuentras en un desierto o eres un idiota que no reparó en suministros, y seguramente morirás.
    • Comida. Siempre lleva al menos 10 días de raciones de comida.
    • Iluminación. Lamparas, antorchas, velas.
    • Pitones. Y no me refiero a serpientes, ni a lo otro que estas pensando. Se usan para escalar y fijar cosas en tierra, roca y madera. No olvides un martillo.
    • Cuerda. Si tengo que explicarte la utilidad de una cuerda, lo mejor será que aprendas este nudo para ponerlo en uso en cuanto antes.
    • Utensilios de cartografía. Siempre es útil que alguien haga mapas de los lugares que exploren.

      Herramientas. No sólo están para decorar el libro.

  2. Armas

    • Dagas
      Son ligeras, baratas, puedes arrojarlas y no usan tus preciados spell slots para hacer daño.
      Se pueden utilizar para muchas más cosas que solo pelear.
      Lleva al menos dos de ellas. Esconde una en tu bota, entre tu ropa pero siempre mantén una a la mano.
    • Siempre lleva dos arma cuerpo a cuerpo (una de reserva) y un arma de largo alcance.
      Puedes lanzar tus dagas, pero un arma dedicada de largo alcance siempre es mejor.
    • Fighters. Consigan al menos un arma de cada tipo de daño.
      Slashing, Piercing y Bludgeoning.
  3. Pociones

    • Todos los miembros del party deben cargar al menos con una poción de vida
      Dicha poción deberá estar reservada para tu healer. Es importante asegurar tu supervivencia evitando que tu healer muera.
    • En caso de no tener acceso a pociones de vida, debes reparar en alguna alternativa para mantener a tu healer con vida.
  4. Recursos Humanos

    • Contrata personal. Contrata mercenarios, contrata plebeyos y contrata otros aventureros.
    • Construye una base de operaciones.
    • Llena los roles que hagan falta en tu party con NPCs.
    • Sobre todo el de Rogue. Si no tienes Rogue deja de leer de esta guía y ve a conseguir uno.

      party DnD
      Planear frente al Dungeon Master es como un método alternativo del suicidio asistido.

Entrando en el papel

  1. Personaje

    • No eres un bloque de estadísticas. Eres una persona, y como toda persona, tienes necesidades, motivaciones, deseos, objetivos y miedos. Expresalos.
      • Piensa en esto. Cuando miras a una persona ¿acaso piensas en ella como una lista de números?
    • A menos que pongan en riesgo sus vidas por algo más grande e importante que ellos, ya sea por su objetivo personal o por órdenes de su deidad, un aventurero debería dejar de serlo en cuanto tenga los medios para hacerlo.
      • Este un estilo de vida muy difícil y nadie quiere vivir para siempre de esta manera.
    • Si en algún momento te encuentras perdido durante la campaña. Preguntale a tu Dungeon Master sobre lo que está sucediendo. Ellos son tus ojos y oídos en este mundo. Y mas veces de las que no, están aquí para guiarte.
  2. Fuera de Combate

    • Nunca dejes de comunicarte con tu party. Asegurate que todos estén enterados sobre cualquier situación que pueda afectar al party.
    • Toma de decisiones.
      • Siempre intenta crear una alternativa para cualquier plan que se haya formulado.
      • Nunca dejes que el “intrépido” del grupo tome una decisión o lidere al party. Recuerda a Leroy Jenkins.
      • Combate nunca debería ser tu primera opción.

        Maldita seas, Leroy.
  3. Hora de Aventura

    • Alguien debería hacer un mapa del territorio explorado. Siempre.
    • Siempre que sea posible, intenta hacer cosas que evitan el hacer uso de tus suministros.
      • Intenta hacer tiros de Survival para encontrar agua y comida en vez de utilizar de tus propias raciones.
    • Mantente alerta sobre tus alrededores. Utiliza tiros de Perception
    • Consigue ropa apropiada para los diferentes tipos de clima al los que estarás expuesto.
    • Si estas escoltando a alguien, siempre mantenlo fuera del foco de atención.
    • Orden de marcha: Scout, Tank, Healer, Blaster.
      • Scouts: Rogues y Rangers deben ir al frente buscando por peligro y trampas.
      • Tanks: Fighters y Paladins siguen al frente para ocuparse de cualquier peligro.
      • Healers: Clerics y otras clases de soporte debe ir cerca de los tanques para auxiliarlos.
      • Blasters: Wizards, Sorcerer y otros casters deben mantenerse atrás.
        • Si alguien ataca al Wizard, es porque alguien hizo algo mal.
2da Parte

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