Alta hechiceria, bajas expectativas

Guia de supervivencia para aventureros – Parte 2

Si no haz leído la primera parte de esta pequeña guia. Te invito a que le eches un vistazo aquí.

En la primera parte cubrimos la preparación para antes de la aventura. Desde las provisiones que debes de tener para sobrevivir allá afuera hasta como darle mantenimiento a tus recursos humanos. En esta segunda parte aprenderemos cómo interactuar con la gente que encontraremos dia a dia en durante nuestra aventura, así como las mejores tácticas para usar durante combate.

Interactuando con un mundo vivo

Seguridad en el Campamento

  • Los campamentos “seguros” NUNCA son seguros, especialmente fuera.
  • Si alguien necesita dejar el campamento para conseguir comida, agua, explorar o orinar en algún arbolito siempre deberá estar acompañado de alguien mas.
  • Establece un perímetro
    • Todas las carpas deben hacer frente a la fogata.
    • El conjuro de Alarma es útil si lo tienes.
  • Usa tan pocas tiendas como sea posible
    • Dos personas por carpa
    • A veces usa tiendas vacías (“falsas”) para engañar a posibles atacantes.
  • Las guardias nocturnas son IMPORTANTES.
    • NUNCA tengas a una sola persona de guardia, mínimo dos por turno.
      • Un hechizo de ilusión usado de forma creativa puede hacer que una guardia de dos personas parezca una de tres, al ojo de un imprudente atacante.
  • Una persona debe vigilar las tiendas y al grupo, mientras la otra mira hacia afuera.
  • Los vigilantes deben estar frente a frente para evitar puntos ciegos.

Encuentros con NPCs

  • Es irrespetuoso usar magia en publico
    • Promueve la desconfianza.
  • Pregunta por información. Agregalo a tu mapa. Además: pregunta por más mapas.
  • Debes saber cuando mentir, y cuando decir la verdad.
  • Comparte solo la suficiente información importante. Solo diles lo que necesiten saber.
  • La mayoría de la gente tiende a distorsionar y exagerar.
    • ¿Un centenar de Goblins? Lo mas seguro es que era como diez.

Negociaciones

  • Siempre debes estar consciente de tu situación.
    • Presiona si tienes ventaja, pero debes saber cuándo retroceder.
    • Cuando estás en desventaja, no empujes.
  • Nunca hagas un trato con un demonio.

Autoridades

  • Debes estar conciente que las leyes varían en cada pueblo, ciudad y villa que visites.
    • Por ejemplo es bueno saber que en el Reino de Cormyr está prohibido lastimar a los gatos.
  • Nunca te pongas por encima de la ley local en lugares donde no te conocen.
    • Puedes poner en riesgo a tu grupo y a la misión.
    • A menos que la misión incluya romper las reglas.
  • Siempre es bueno tener a las autoridades locales de tu lado.
    • Ganarás flexibilidad en caso de romper alguna regla.

La clase baja

  • Nunca trabajes para los campesinos.
  • Los campesinos no pueden permitirse pagarte. Si pueden, no son campesinos.
  • Los campesinos son PROPIEDADES.
    • Esto implica que alguien de riqueza e influencia los posee. NO vayas a querer hacer enojar a esas personas.

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Nobleza

  • “A Noble in Need is Gold Indeed”
  • Hay un montón de dinero en la captura / exposición de la falsa nobleza
    • Cuestionar la nobleza pone tu vida riesgo, así que ten cuidado.
  • No esperes ser visto como igual por estas personas. A sus ojos eres un recurso más.

 Criaturas

  • Los seres poderosos tienen agendas. Usalas.
  • Cosas que se “escuchen” malignas, usualmente lo son.
  • Criaturas con bajo daño usualmente viene acompañado de efectos secundarios.
  • NO mires a las Ninfas. Nunca.
  • Arreglatelas para lidiar con criaturas invisibles

Combate

  • No todos los encuentros están destinados a terminar en combate. Evita el combate cuando estés en condiciones obviamente desfavorables.
  • Magos: PROTEJAN SUS LIBROS DE HECHIZOS, CATALIZADORES y COMPONENTES MATERIALES.
  • Siempre den prioridad a la cadena de mando del enemigo
    • Esto romperá las unidades enemiga más rápidamente que matándolos hasta que paren.
  • No utilicen áreas de efecto (AoE) en espacios reducidos.
  • Formaciones Básicas:
    • Lanza – Formación V
      • Sirve para búsquedas.
      • Romper una linea enemiga.
      • Eliminación de un solo objetivo.
Formación V
  • Martillo – Formación T
    • Formación defensiva
    • 3 tanques cuerpo a cuerpo al frente.
    • Cleric inmediatamente detrás.
    • Rogue con largo alcance.
    • Hechizero hasta atrás.
Formación T
  • Escudo: Formación en arco
    • Arco de cuatro personas.
      • Objetivo a escoltar en el centro detrás del arco.
    • Rogue se mantiene a 20 pies de todos para cuidar la formación de asesinos.
    • Los espacios en el arco dejan al objetivo a escoltar a huir de cualquier peligro.
      • Cuando el objetivo se haya movido entre dos personas , se debe cerrar y bloquear ese espacio.
    • Esta formación se usa para proteger y escoltar personas de interés.
Formación en Arco

Tips Generales

  • Después de nivel 3, tu grupo ya debería tener una base de operaciones.
    • Esto no debe ser una especie de fortaleza que los jugadores posean.
    • Solo sería el  lugar en donde los jugadores son conocidos y operan fuera de.
  • La muerte es un obstaculo mas en la profesión de los aventureros.
    • Si algún miembro del grupo muere asegurate de recuperar el cuerpo y llevarlo al templo más cercano.
    • Asegurate que tu grupo pueda pagar por una Resucitación.
    • Gentle Repose es muy útil en estos casos.
  • Dibuja los mapas fuera de juego también. Consulta con tu DM para saber si estan bien.

Créditos a Steven Strife y a Runehammer por sus contribuciones al bienestar de más aventureros novatos.

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