Curse of Strahd

Una de las campañas más memorables para muchos de los que llevamos décadas jugando D&D fue Ravenloft, organizada en 1990 a partir de varios textos y aventuras creadas durante los ochentas. Situada en un ambiente de horror gótico, consistía en varios reinos independientes, cada uno controlado por un “Señor Oscuro” (o “Dark Lord”) y enfocado en algún aspecto de historias de terror populares.

Posiblemente el reino más conocido es Barovia, controlado por el vampiro Strahd von Zarovich, una suerte de Conde Drácula quien obtiene su poder al vender su alma a los Poderes Oscuros tras matar a su amada el día que se iba a casar con el hermano de Strahd. A partir de ese hecho, recibe como premio el reino de Barovia del cual es imposible escapar mientras su señor siga vivo entre los muertos.

En su momento, la historia fue narrada -más allá de la campaña- en una serie de novelas entre las que destacan “Vampire of the Mists”, “Dance of the Dead” y “The Enemy Within”, de Christie Golden, y “I, Strahd: The Memoirs of a Vampire”, de P.N. Elrod y unos cuantos videojuegos que ocurren en Ravenloft.

En marzo de 2016, Wizards of the Coast publicó Curse of Strahd (CoS), la cuarta aventura o campaña oficial de D&D para 5a edición, en la que se retoma la historia de Strahd fuera del contexto de los otros reinos de Ravenloft. Esta adaptación fue diseñada por Chris Perkins, el DM residente desde hace un par de décadas, con la colaboración de Tracy y Laura Hickman quienes crearon este mundo hace más de treinta años.

Aviso: aunque en esta reseña no hay spoilers que revelen detalles tácticos de la aventura, lo que se expone a continuación puede restar sorpresa para quienes se acerquen a ella como jugadores.

Establecida como una aventura de niveles 1 a 10, la historia consiste a grandes rasgos en un grupo de aventureros que es traído a Barovia para terminar con la maldición que mantiene a Strahd atrapado en su propio reino pero sin que sean evidentes las intenciones del vampiro, pues antes debe ponerlos a prueba para evaluar si serán los indicados para liberarlo.

Esta campaña tiene un formato de “arenero” (o sandbox) en donde, en lugar de guiar a los jugadores siguiendo una línea narrativa, les da la libertad de explorar Barovia en el orden que ellos quieran. Esto hace que cada capítulo, más que llevarlos de la mano, sea la descripción de una región del mapa o punto de interés visto con detalle y abriendo líneas narrativas para cuando la tropa se encuentre ahí. La única parte que se sugiere en un momento específico es la exploración de una mansión en caso de que los personajes comenzaran en nivel 1 y se quisiera llevarlos a nivel 3 antes de explorar el mundo.

Más allá de las descripciones de los lugares, se describen los enemigos, aliados, criaturas y objetos que van encontrando y su relevancia dentro de la historia local o la aventura general. Los datos y personajes no jugadores (NPC) de una zona suelen tener relación con alguien de otra, por lo que se va tejiendo una red de tramas que ayudan a que los personajes tengan motivos para visitar el resto del mapa. Prácticamente en cualquier momento tienen la opción de visitar el castillo de Ravenloft donde vive Strahd, aunque es recomendable que sean suficientemente poderosos para enfrentar lo que ahí se encuentren, aunque está lejos de ser el lugar más peligroso del reino.

Uno se los soportes narrativos más relevantes -y no nada más aquí sino desde las historias ochenteras originales- es la presencia de los vistani, una especie de gitanos que colabora con Strahd y que son los únicos capaces de atravesar ilesos las nieblas que mantienen a Barovia aislada del resto del mundo. Son ellos quienes le traen a Strahd visitantes de otros lugares para ponerlos a prueba y matarlos si no los considera relevantes. Una vistana en particular, Madame Eva, tiene mucha relevancia en la campaña pues, de preferencia al inicio, realiza una lectura de cartas que revela la ubicación de tres artefactos que, si bien no son indispensables, ayudarán mucho a acabar con Strahd, así como un lugar en donde podrán encontrar al vampiro. Para esta lectura, el libro incluye la información del mazo de cartas Taroka aunque cualquier paquete de 54 cartas puede ser utilizado. Como es muy común que en las aventuras arenero se visiten todos los lugares, la lectura hecha por Madame Eva a través del DM permite que cada vez que se juegue Curse of Strahd, la historia vaya por un lado distinto, permitiendo una “rejugabilidad” poco común en aventuras oficiales.

Para terminar, si les gustan las historias de horror gótico, con escenas como fantasmas de niños que murieron porque sus papás los encerraron y se olvidaron de ellos, humanoides transformados con magia para agregarles partes de distintos animales, mutilaciones a los personajes para recibir poderes sobrenaturales entre otros hermosos fenómenos, esta es la aventura para ustedes.

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