Alta hechiceria, bajas expectativas
El líder de expedición T2 en su primera aventura y el resto de veteranos (imagen por ncorva)

Naberu: Tácticas y compañerismo

En Antaras cada expedicionario tiene un mundo de experiencias y personalidad único, las cuales son puestas a pruebas cada vez que emprenden un nuevo viaje hacia lo desconocido que es Naberu, y si bien todas pueden tener cierto mérito, si algo nos dice el cementerio es que no todas pueden ser efectivas en este ambiente. Y cuales sean nuestras motivaciones -dinero, fama, gloria, poder o solo hacer el bien- están son mas alcanzables si una expedición se completa con éxito.

Por mi parte he tenido una larga experiencia en este continente, presenciado o siendo parte de todo tipo de eventos, desde peligros físicos como dragones hasta misterios mentales como la antigua Pirámide de Xor’Yothaoron [5632], y si bien he cometido mis propios errores durante las expediciones -llegando a morir en una ocasión- el que siga aquí es indicativo de suerte, habilidad y trabajo en equipo -a veces más una que las otras- y espero estos comentarios que comparto contigo ahora te sirvan para poder crear tus propias historias de victoria en la conquista de Naberu.

Nota: El Naberu News no se hace responsable de los comentarios expresados aquí ni de los resultados de aquellos que sigan la guía de este tiefling, y el gremio de Antaras no ofrece seguro particular contra fallecimientos, amputaciones, ceguera, ser afectado por un fireball, quedarse sin raciones o ser el esclavo de otra especie.

Objetivos y acercamiento:

Como cualquier preparación, esta comienza antes de partir de Antaras: Similar a un juego de Dragonchess, tu estrategia dependerá de las piezas que te tocan, en este caso los compañeros que han de ir contigo en una expedición, pero puedes hasta cierto punto elegir tus asociados sin incurrir en la ira del gremio, particularmente si tienes una justificación de que quieres lograr en el punto: hacer tratos requiere diplómatas, la exploración requiere de scouts, lidiar con magia requiere de expertos arcanos y frente a un combate seguro nada supera a alguien con una buena arma y la habilidad de ocuparla.

Tras juntar al equipo, es tiempo de compartir las ideas de como lograr el objetivo, lo que para ti pueda sonar como un plan sin fisuras -patente pendiente por nuestro ranger y pantera local- para otros puede sonar a suicidio, y es aquí donde se hacen ajustes -siguiendo la experticia de cada miembro- hasta llegar a un acuerdo donde todos sepan el rol que van a interpretar; a su vez, es buena oportunidad para declarar al guía de la expedición y de no ser este, un posible segundo al mando en caso de que el grupo se separara -que nunca es recomendable- o algo ocurriera al líder.

Se que habrá varias almas libres entre ustedes que escupan ante la idea de una jerarquía, pero espero compartan mi opinión de que el peor enemigo para un grupo en combate o bajo presión -sean ustedes o un enemigo- siempre será el caos. Como podrá confirmar el grupo que fue a Monasterio del alma [6229], a veces la victoria no se logra en un combate frontal, sino eliminando al cabecilla del grupo o desmantelando el liderazgo como se intenta actualmente en Mina de alta sierra [6032].

Aunque discusiones son de esperar cuando grupos variados se juntan, es mejor que ocurran antes de la expedición que en medio de un calabozo

Comunicación:

En el día a día nos comunicamos todo el tiempo, ya sea en palabras o gestos, pero cuando se trata de expediciones estos lenguajes no solamente pueden terminar siendo interrumpidos -como a través de una pared o una zona de silencio- y de vez en cuando, ser interceptados, porque hay muchas criaturas y monstruos allá fuera, y no debes asumir que desconocerán las palabras que dirijas a tus compañeros, una táctica pierde toda sorpresa si ambos bandos la entienden.

Es por esto que sugiero el conversar y ver si de casualidad hay lenguajes mutuos que puedan usar como un canal secreto entre ustedes, y agregar a esto una serie de códigos, de su propia invención o tomándola prestada de códigos militares -perfectos para indicar formaciones– palabras arcanas o los símbolos que conozca su rogue o ranger para marcar terreno a medida que avanzan. Sumen a esto el arsenal arcano de hechizos como message -gracias a Aeneas por demostrarlo- u objetos arcanos -como las sending stones del Profesor Grivanchi- y podrán hablar siempre que necesiten sin ser detectados.

Si los bandidos que encuentras en tus viajes pueden coordinarse mientras están en silencio, ustedes también pueden.

Controlando el terreno:

Salvo contadas excepciones, como expedicionarios en general estaremos invadiendo un lugar en vez de tener que proteger uno frente a enemigos que se acercan, y muchos habrán notado que entre trampas, túneles y patrullas un grupo puede multiplicar su fuerza en un punto si cuentan con el tiempo suficiente, a veces tomando forma como las murallas de Riunei, la ciudad laberinto [6030] o los árboles encantados de El Bosque Susurrante [5829] o sus cercanías. Estos ejemplos pueden servir de inspiración para tus propios campamentos, donde agujeros, estacas, trampas para osos o un simple espantapájaros de ramas y cambios de ropas puede lucir como un guardia, y el asaltante reconsiderar si vale la pena el intentar invadir.

De manera parecida, si saben como defenderían un lugar pueden tener una idea de donde esperar trampas y vigías.

De terrenos en si podemos hablar todo el día, pero te pido ahora explorador consideres algo que cambia cada día: la iluminación. Nosotros que solemos vivir de día tomamos la luz como una señal de seguridad y guía entre lo desconocido, pero igualmente hay otros que usan la noche para cazar o que viven sus vidas enteras en la oscuridad y para los que nuestras antorchas son un faro que indica “Comida gratis” -consulten con nuestros drows locales que nos vigilan desde la esquinas de las tabernas sobre el underdark-. ¿Mi consejo? Una linterna con distintas modalidades tiene bastante utilidad, y tener luces móviles –Dancing lights, una roca con light para lanzar o una antorcha al final de una vara de diez pies- podrían ser de ayuda si esperas que un slime caiga del techo a la menor señal.

Si le muestras esta imagen a un expedicionario de Naberu te dirá que hay 5 drows, 12 kobolds y es muy probable el agua sea un water weird o un cubo gelatinoso. Según nuestra consultora Neytiri las rocas son probablemente espías de las facciones.

Mención especial: La visión es también requisito cotidiano de spellcasters y seres como los basiliscos -como paso en la Cacería del Greengrass– o similares a beholders -reportes indican presencia en Mansion Applerich [4830] y en la pirámide en el pasado-. De primera mano les digo: si puedes crear una pantalla de humo o similar podrás conseguir un par de segundos antes de tu siguiente movimiento. Solo asegurate de no bloquear a tu propio equipo, que también suele ocurrir.

Finalmente tu campo de batalla no está limitado a la tierra y hora del día, los espacios abiertos son tridimensionales, una criatura voladora -o que escala si es una cueva- puede aprovechar de subir y bajar entre ataques, o una capaz de nadar sumergirse entre cada asalto; a veces es suficiente con coordinarse y esperar a que aparezca de nuevo para disparar cualquier proyectil dispongas, pero buscar cambiar de terreno o negar esta capacidad de alguna forma puede conducir más rápido a la derrota de una bestia que probablemente decida retirarse y lamer sus heridas en vez de quedarse y morir. Y si estimado lector consideras esto imposible, doy mención a los grupos que fueron a la Mazmorra de Ciandrar [6835] y al Nido de Xyraxis [5828], que con redes y cadenas lograron immobilizar dragones con tal de traer paz a estas tierras.

Pueden usar la altura para vuestro beneficio, si tu spellcaster dice “NECESITO VER”, tu le consigues visión.

Momento de retirada:

Entre tus propios talentos, tu objeto mágico favorito y los manuales de la biblioteca de Antaras -como este- debes de sentirte con confianza para enfrentar lo que sea que encuentres en Naberu, no obstante te recuerdo que hasta los paladines inquebrantables como Erdrak y Khaysa son mortales, y que nuestro rol es de exploradores, no de héroes.
Tu trabajo siempre será primariamente traer información al gremio, y este conocimiento se volverá poder que permitirá eliminar las sombras que acechan, quizás no por tu mano particular, pero si en nombre de todos nosotros.

Así que cuando llegue el momento – porque a todos nos llega- en que todas las cartas estén en tu contra no te avergüences de declarar retirada de ser necesario, haz como Vik’nan en La Gran Torre [6539], que si bien se fue con pérdidas su regreso a Antaras permitió el posterior ataque que conquisto a un Incubus y a un Red Slaad por el siguiente grupo. Solo trata de que todos puedan regresar en lo posible, para las facciones podremos ser una estadística, pero cada pérdida es un tragedia para quienes conocieron al expedicionario caído.

Puede doler ahora, pero ese documento que traes salvara vidas a futuro

El espíritu de compañerismo:

Como cierre, espero explorador te hayas dado cuenta que en una expedición todos dependen uno del otro, y aun con motivaciones distintas todos quieren tener éxito, el discutir los problemas antes de partir o durante el campamento permite airearlos y resolverlos: tú quieres a tu compañero cubriéndote la espalda y no atacándola, así que ellos esperan lo mismo de ti, por lo que recomiendo dos cosas antes de despedirme: Respeto hacia tus compañeros, pues sus ideales y distintas miradas te podrían permitir una perspectiva que no tendrías de otra manera, aun si no es una que quisieras seguir; y profesionalismo, hasta que se diga lo contrario todos estamos juntos en esto, y si quieres un cambio de mando o tomar una dirección distinta bien puedes hacerlo antes de estar en medio del momento más crítico de la expedición.

Recuerda expedicionario, tu reputación es una moneda con su propio valor, y aunque todo explorador puede eventualmente volverse bueno puede que no tengas esa oportunidad si de repente encuentras que otros no te aceptan por temor a ser traicionados, ya hubieron rumores sobre huir ante el peligro en un par de ocasiones, no necesitamos más.

Por su parte, una vez llegas a Antaras a salvo eres libre de madrear al que te estuvo dando problemas hasta entonces y liberar tensión grupal.

Espero esta guía te haya traído un respiro en tu descanso entre viajes y te sea de ayuda para tu próxima expedición, e igualmente que tomes lo útil de esta y deseches todo lo demás, cada expedicionario tiene su estilo particular a desarrollar y con algo de suerte estas guías te apoyarán hasta que lo encuentres.

garmos1
El tiefling azulado que ya conocen

Escrito por Garmos y editado por Amarïe Lightfield

Tiefling, explorador, cronista y experto en varias cosas. Habiendo recorrido y sobrevolado buena parte de Naberu y sobrevivido a lo que personalmente considera demasiado ha decidido traer ideas y consejos para preparar a la siguiente generación de expedicionarios de Antaras.

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