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OGL : De baja invasividad

Era el año de 1996, Gary Gygax socio de 30% de las acciones de la entonces llamada ‘Tactical Studies Rules’ (o bien TSR), terminó por vender sus acciones , y Lorraine Williams asumió el control total de las operaciones; posteriormente en 1997, tras el dominio del mercado de hobbies por compañías como WOTC y Games Workshop (ahora y siempre abreviado como GW), una serie de errores garrafales que llevaron al apoderamiento de Williams y un error de calculo que vio a TSR en la penosa situacion de no tener fondos para cubrir sus costos de publicacion, fueron los últimos clavos en el ataud para el gigante de los juegos de rol.

Sin tener una estrategia viable para mantenerse a flote, y una series de demandas que corrieron la gama desde la falta de pago a trabajadores independientes, e incluso la compañía que manejaba la logística de TSR; Williams no tuvo opción alguna que no fuera la adquisición de TSR por parte de Wizards of the Coast.

Siguiendo una racha de victorias en el mercado de juegos, dominando con ventas con sus juegos de tarjetas intercambiables (primero Pokemon y luego el relativamente nuevo Magic the gathering), WOTC adquirio el remanente de las operaciones de TSR, e incluso parte del staff quienes aceptaron posiciones en la nueva compañía. En un movimiento de marketing algo sagaz, WOTC mantuvo el nombre de TSR en los 3 años que precedieron al 2000, mismo en que se publico la tercera edición de calabozos y dragones. Lo que nos llevo a (1) la desaparición de la marca TSR, y (2) la implementación de la licencia d20.

Pre Licencia d20

Inicialmente la produccion del material respecto a D&D fue facultado unica de TSR, y de acuerdo a algunos contribuyentes el proceso, este era algo aletargado. Segun Mentzer (quien tomó la responsabilidad de cerciorarse de la calidad de las publicaciones despues de que Gary Gygax se mudo a Hollywood para levantar Dungeons and Dragons Inc.) el proceso de someter nuevos proyectos creativos requeria la aprobacion holistica por todos los departamentos, y esto llevo a que dicho proceso se viera algo aletargado. Agreguen a esto ventas pobres y la preferencia por el mercado por los productos suplementales al juego, resulta entonces logico por que WOTC dejó de producir nuevas aventuras para Calabozos y Dragones.

Con la nueva licencia d20, otras casas publicadoras serian responsables de absorber los costos de produccion mientras que WOTC (y posteriormente Hasbro) se enfocaba unicamente en la venta de suplementos para el popular juego de rol.

Este re-enfoque de la compañía trajo con si el periodo del que hablabamos la semana pasada, creando ese famoso mercado atiborrado de productos d20 y afines, con suplementos que salian cada semana. Pensaria uno que WOTC habria aprendido algo de los errores de TSR, pero este se vio repitiendo el mismo patron de auto-canibalizacion de sus ventas.

Y sí, sé que me llevé 20 minutos hablando solamente del trasfondo, pero necesito que entiendan el por qué del boom de publicaciones en los 2000.

Como habiamos mencionado anteriormente, he clasificado estos en base a un indice de invasividad y en caso que no haya hecho clara mi intencion; hoy trataremos el tema de los que llamo de “baja invasividad”.

Productos de Baja Invasividad

Hablando conceptualmente, el contenido de este material suele ser escueto en cuanto a reglas se trata; fungiendo en si. como una “expansion” del juego, presentando material específico a un entorno ficticio predeterminado, o suficientemente genérico que permite su inclusión en cualquier mundo; que alude a su conocimiento de estas como aventuras “autónomas”.

Aunque varía el grado de dificultad para adaptar algunas de estas, se pueden adecuar a casi cualquier mesa, y en casos excepcionalmente raros, pueden utlizarse en cualquier juego, debido a que el material presentado no está casado a ningun sistema de reglas.

Ventajas

Visto de ese modo, es evidente el atractivo que presentan estas publicaciones; las mejor estructuradas podrán servir como plataforma para lanzar cualquier campaña; sirviendo como punto de partida para una crónica, o bién, como una guía de como estructurar partidas futuras.

Pero, los colmilludos de la audiencia reconocerán una función oculta: como fuente de contenido. Frecuentemente las aventuras, y suplementos de esta naturaleza vienen provistos de una serie de auxiliares ‘didácticos’: mapas de la región y de aledaños, dosieres de NPC’s, e incluso el trasfondo del material; todos pueden servir en determinado momento como material del que se puede suplir el narrador.

Claro, esto supone que el narrador ‘haga suyo’ los elementos mencionados, si no los jugadores se sentirán que han encontrado un Brigadoon cada vez que encuentren un local “creado” de esta manera. Finalmente, los elementos que no aporten material para nutrir al entorno ficticio que manejen, pueden a su vez aportar detalles a manera de tablas o reglas alternativas para los elementos que no son del juego propio.

Los que siguen la historia de estas publicaciones, no me permitirán olvidar mencionar libros como GM Gems, Masks, Background Noise, Central Stage, o los famosos GMs Tookit (infame por ser el nombre más usado en todo tipo de publicaciones de este hobby); libros que contienen cientos de tablas de todo tipo de detalles que un jugador (o un GM) puede tirar para crear nuevos NPC’s, localizaciones, su historia o la de los jugadores (si lo desean) y los mejores de estos seran “genéricos”, al punto de ser útiles para cualquier juego.

Son, reducidos a su forma más básica, herramientas que ayudan a narradores de todo nivel; su uso -o bien- su debida aplicación permite cambiar el enfoque del narrador, de crear el mundo del juego, y moverse a (lo que considero) lo importante, que es correr el juego… pero no pueden sustituir enteramente la labor del director.

Con ese pensamiento, los dejo para la siguiente instalación, donde pienso agotar este tema para por fín darles el epónimo rant.

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