Alta hechiceria, bajas expectativas

Consejos para el GM novato

En cuanto a los juegos de rol me considero un humilde novato. Aun con los casi nueve años que he invertido en este pasatiempo que poco a poco se ha vuelto gran parte de mi vida, no me puedo comparar con los treinta y tantos años de experiencia en juegos de rol que tienen algunos de mis compañeros de aventura. Como todo en la vida, la práctica hace al maestro.

Sin embargo hay algo fundamental que estos ‘cuenta cuentos’ de la vieja guardia ya han olvidado y yo no; aqui me refiero, sin querer sonar pedante, al esfuerzo que se requiere para dejar de sentirte como todo novato. Así que quién mejor para aconsejarte que alguien que no hace mucho estaba en tu misma situación. Igual de perdido y muy entusiasmado por comenzar crear sus propias aventuras.

Un juego de rol no es más que un juego.

Al igual que todos los juegos, el objetivo de un juego de rol (y tu prioridad como GM) es hacer que tus amigos y tu pasen un buen rato. Aunque a diferencia de otro tipos de juegos, jugar un juego de rol se considera un evento social, en el cual existen reglas de convención que deben ser respetadas.

Por ejemplo: llegar a tiempo al evento, llevar los materiales necesarios (libros, hoja de personaje, dados y lápiz) respetar los tiempos para hablar y demás.

Cuando las emociones nos ganan y comenzamos a mezclar situaciones del mundo real con situaciones del juego, es donde el contrato social ya no se respetó y el juego dejó de ser juego.

Como GM tendrás el papel tanto de director como de moderador de la mesa, manteniendo una dinámica saludable y libre de dramas. A veces los roleros mas apasionados nos podemos tomar el juego muy en serio, y eso está bien, pero cuando las emociones nos ganan y comenzamos a mezclar situaciones del mundo real con situaciones del juego, es donde el contrato social ya no se respetó y el juego dejó de ser juego.

Si se da una situación como: un personaje quiere matar a otro, algún jugador no quiera repartir el tesoro o simplemente las cosas se salen de control, lo mejor es parar la sesión y arreglar las cosas de forma madura fuera del juego.

Es una actividad en cooperativo.

Y no me refiero a que los jugadores tengan que trabajar juntos para seguir adelante en la historia (aunque también es muy importante). Me refiero a que la dinámica de un juego de rol es simple: El GM describe una situación, los jugadores reaccionan a ella desde la perspectiva de sus personajes, asumen las nuevas consecuencias de sus actos y se repite.

Tu papel a interpretar es el del antagonista, y tu trabajo es hacer brillar a los protagonistas de la historia.

El propósito de esta dinámica es contar una historia en conjunto, donde el éxito de dicha historia depende tanto del GM como de los jugadores. Tu papel a interpretar es el del antagonista, y tu trabajo es hacer brillar a los protagonistas de la historia. En este caso los protagonistas son tus jugadores. Lo que nos lleva a la siguiente regla de oro.

Escucha a tus jugadores.

Ellos harán la mitad de tu trabajo por ti. Pon atención cada vez que se detengan a discutir su próximo plan de acción.

Dirán cosas que jamás se te habrían ocurrido a ti. “Espero que este lugar sea seguro, parece el lugar perfecto para una emboscada” o tal vez “¿Y si el comerciante que estamos protegiendo trabaja para los bandidos?

Toma nota y úsalo contra ellos. Creerán que eres un genio.

Las reglas no son más una guía.

Ese temor a la posibilidad de malinterpretar una regla o no recordar información escencial sobre una mecánica en un determinado momento no debería preocuparte. Tu creatividad es tu herramienta más poderosa y las reglas no son más que una guia.

Tu creatividad es tu herramienta más poderosa y las reglas no son más que una guia.

Quédate con lo que funcione para tu grupo, y lo que no, adaptalo a tus necesidades o tiralo por la ventana. Recuerda que la narrativa siempre será más importante que cualquier mecanica del libro. Y si tienes jugadores con experiencia no dudes en apoyarte en ellos.

No tengas miedo de preguntar “¿recuerdas cómo funciona esta mecánica?” o “¿sabes si esta regla aplica?”.

La palabra del GM es absoluta.

Cuando llegas a olvidar una mecánica o cuando uno de tus jugadores comienza a abogar por las reglas,  se puede llegar romper con el ritmo y momentum de la historia, o peor aun, puedes perder la inmersión de los jugadores que tanto te esforzaste en obtener.


Si no ocurre muy a menudo o la regla es necesaria para la resolución de un momento clave, no es mala idea tomarse el tiempo para verificarlo. Pero si te esto ocurre cada cinco minutos durante una sesión ya sea por tu falta de experiencia con el sistema que estás utilizando o porque tu jugador es un pesado, lo mejor es que no pierdas tu tiempo buscando en el libro.

Proteger la inmersión es más importante que figurar las reglas.

Improvisa alguna regla temporal y deja claro que tan pronto como termine la sesión se revisará y se verificará dicha regla. La inmersión es más importante que figurar las reglas y en este caso es tu deber protegerla.

Share This:

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *