Alta hechiceria, bajas expectativas

Campaña: The West Marches

¿Que es una campaña de The West Marches?

Es un formato de juego creado en el 2007 por Ben Robbins autor del blog “ars ludi“. Este formato de campaña se diseñó intentando ser lo opuesto al típico juego semanal que todos conocemos. Según las reglas de Ben:

  1. No hay un itinerario regular: cada sesión se propone por los jugadores en el momento.
  2. No hay un ‘party‘ (grupo) regular: cada sesión se tienen diferentes jugadores elegidos de un pool de 10-14 (o más) jugadores.
  3. No hay un plot regular: Los jugadores deciden a donde ir y qué hacer. Se considera un sandbox en el sentido en el que ahora se describen videojuegos como Grand Theft Auto, menos las misiones. No existe ningún hombre misterioso enviando a los personajes a aventuras. No hay una trama general a seguir, sólo un mundo ambientado.

La intención detrás de este formato de juego es para superar la apatía de los jugadores y la mentalidad de “subirse al tren de la trama” al poner a los jugadores a cargo de lo que harían durante la sesión.

Un objetivo secundario era hacer que el formato y los itinerarios de juego se adaptara a las complejas vidas de los adultos. Eso significa que con un itinerario no fijo y una lista flexible de jugadores (idealmente) las personas jugarían cuando pudieran, pero sin detener el juego para los demás si no podían. Si puedes jugar una vez a la semana, está bien. Si sólo puedes jugar una vez al mes, está bien también.

Dejar que los jugadores decidan a dónde ir también tenía como intención de atacar los malos hábitos de procrastinación del GM. Normalmente un GM simplemente pospone correr un juego hasta que esté 100% listo para la sesión (lo que a veces es nunca), pero con este arreglo, si algunos jugadores quisieran atacar el “X Calabozo” este fin de semana, tendría que apresurarse y terminarlo. Era un juego bajo demanda, por lo que los jugadores crean fechas límites para el GM.

¿Como ambientar el mundo?

westland

Sobre el setting, Ben nos da un visión muy clara del por que el nombre “West Marches”. La idea es que todos los aventureros comenzarian en el área civilizada y segura, un pequeño pueblo o ciudad establecido en el Este del continente. Todas las aventuras y expediciones serian llevadas a cabo hacia el Oeste, en las tierras inexploradas e infestadas de monstruos, mazmorras y tesoros por descubrir. Entre más lejos de la civilización, más peligrosa se torna la aventura.Y a su vez, más jugosa la recompensa.

En este mundo, los aventureros NPC son escasos y a veces hasta inexistentes. Esto para no desviar nunca la atención de los jugadores ni crear alguna trama “por accidente”. Además que tener NPCs explorando el mundo haría más difícil explicar porqué ciertas áreas no han sido descubiertas.

Todo esto crea un efecto muy interesante para los GM de una campaña de este tipo. Ya que posiciona al GM en un postura más pasiva y neutral, y son los jugadores los que se les recompensa por tomar la iniciativa. No hay necesidad de NPCs conspiradores o tramas perversas, no había necesidad de interpretar una oposición inteligente y mucho menos crear motivos ocultos. La ambientación ya estaba hecha solo era necesario reportar lo que encontrarán en los lugares a donde fueran.

¿Cómo programar una partida?

Ben nos dice que todo se trata de darle el control a los jugadores. Las partidas en “The West Marches” solo ocurren cuando los jugadores han decidido hacer algo. Los jugadores inician todas las aventuras así que es su trabajo programar los juegos y organizar una aventura ya que se haya decidido a donde ir.

La planeación para una partida debería ser algo como esto:
“Me gustaría jugar el Martes. Quiero regresar y buscar ese monasterio en ruinas del que escuchamos que estaba pasando las Colinas Doradas. Sé que Mike quiere jugar, pero nos harian falta uno o dos. ¿Quien esta interesado?”
Otro jugador interesado puede entrar a la propuesta y comenzar las negociaciones. Los jugadores pueden proponer fechas alternas, diferentes lugares para explorar:
“Yo ya fui a ese monasterio y fue muy peligroso. ¿Que tal si vamos a la Montaña Hueca mejor?”

En teoría esto refleja lo que esta pasado en la taverna en la narrativa: aventureros discutiendo sobre sus planes, reclutando compañeros y compartiendo información.

Las únicas reglas para programar una partida son:

  1. Debe haber un GM disponible para el dia de la sesión (obviamente), asi que solo funciona si el GM (o los GM) tienen horarios flexibles.
  2. Los jugadores deben decirle al GM el lugar al que planean ir por adelantado, para que pueda al menos preparar lo que haga falta. Mientras la campaña avance esto se vuelve menos problemático, porque muchas áreas ya han sido creadas y los jugadores simplemente pueden ir a cualquier punto del mapa. El GM puede simplemente rechazar cualquier plan que suene demasiado aburrido para ameritar una sesión.

Todas las otras decisiones se toman por los jugadores.

Conclusión

Sin mas que agregar sobre el tema por el momento, creo que este formato es una herramienta para cualquier grupo de jugadores que quieran experimentar algo nuevo y seguir sacándole jugo a este hermoso hobby. Todas estas reglas han sido pensadas para adaptarse al estilo y gustos de una grupo, pero bien son fácilmente adaptables para otros estilos y personas. Por ejemplo; Una campaña con mas de un GM disponible y un pool mucho más amplio de jugadores. Tal vez requeriría algún tipo de control, pero en su mayoría esto es algo que debería hacerse del lado del jugador.

Si te interesa leer más sobre esta genial idea para una campaña puedes visitar el blog de Ben aquí.

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